If you're GOOD at something, Never do it FREE.
空想、源自於日文的KUSO,相當於惡搞、搞笑的意思;
空想、有著更深的含意、有種藉由耍寶來諷刺世界的寓意。
空想、憑空幻想,摸不著邊際的胡思亂想;
空想紀元、一個不按牌理出牌,什麼事情都有可能發生的時空。
新版的BLOG內容將有幾個特定的方向。
除了稀奇古怪的資訊蒐集以外,還有「快速讓你看懂科幻電影」以及「從(偽)科學的角度看世界宗教」!!
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2010年6月24日 星期四

工作與態度

現在工作不好找,或是說、想做的工作不好找,適合自己的工作不好找。可悲的是、許多人連適合自己的工作是什麼都不知道,這又怎麼會好找。
曾經有人說過一番廢話,類似~要樂在工作當中,要拿興趣當工作之類的...。後來、又有個傢伙說過~工作、就是工作,拿興趣當作工作,不如把興趣當作興趣,純娛樂就好。前者說的是個標準的窮者理論,按這說法做事的人注定窮一輩子...;後者則是財富自由之後的人所說,僅能做為參考,沒實際價值。但是、話又說回來,所謂的工作、成功、財富之類的目標,不就是由前者朝向後者的指標嗎?!
節錄一段蠻有意思的話,工作有所謂的兒「三三」,也就是三個三的週期。三週~表示適應期,作為反省自己適不適合這份工作的時間。三月~則為調整期,當一份工作持續了三個月,也差不多該有傑出的表現了。三年~代表成熟期,把一個工作摸透、成為該行的高手,大概需要三年的時間(研究的例外)。所以、常聽人說「厲害的人常換工作」,指的是三、五年就換跑道,重新充電出發,而不是三五個月就換工作。若是以月份來換工作的人,就不叫歷練人生、而是三心二意了。

2008年7月30日 星期三

景氣與職場?

  前兩天跟幾位做催收(幫銀行討債)的朋友聊了聊,談到了個詭異的情況。
  話說~卡債風暴、景氣低迷之後,催收業的業績反倒提升了不少,銀行釋出的案件增加,公司內部的業務也增加,連帶的包含工作時間、人手、以及其他雜七雜八的事項也都增加了;奇怪的是、賺到的錢卻沒有增加多少。經過我稍加解說之後、他們才稍加明白整體的緣故。
  早期銀行會出售的債權,多半是「政黨關係良好」的人,或是民代的親戚、朋友之流,銀行不方便出面,只好忍痛賣掉了。而一般小老百姓膽敢欠錢不還看看,保證被告到傾家蕩產。
  現在的債權則不太一樣了,這幾年來景氣下滑,許多人沒房、沒車、沒工作...,銀行想查封都無從查起,自然賤價拋售...
而一些沒長眼睛的催收公司則照單全收,但花了兩三百萬的債權、往往只能回收個三四百萬,扣掉開支之後簡直沒賺錢,只好再轉賣出去。現在在流通的也大多是這種雞肋式的債權。
  一些大間的、有遠見的公司紛紛裁減部門、緊縮預算、甚至退場轉戰。那些小規模的、沒眼光的、看到市場忽然空了出來、自然見獵心喜,一頭就哉了下去,增資、擴編、招收新員工是樣樣都來。初期一兩年來看的確是效果不錯,但時間一拉長之後,問題就出來了。
  首先是獲利不足、影響資金。原本就有問題的債權,人家情願讓你每個月慢慢扣薪水也不還錢,你也只能認了。這樣一來、資金便慢慢吃緊,甚至在運作上都出現瑕疵。
  再來是人員管制的問題。原本10人的公司變成了20人,20人的公司變成40人,這都還勉強撐得下去。但再繼續擴充成60、80、100人的時候,問題就來了。在這些人當中,有多少人是稱職的主管,有哪些老手真正懂得帶人、又有多少人帶得到心......只懂得用老兵帶新兵的方式來運作,斷層自然見浮現了出來(看看當兵的那些同胞們臉有多臭,你們就知道這方法有多爛)。
  沒計畫、沒系統的貿然擴編,是公司運作的大忌,但問題既然已經發生了,也就冷靜的去面對吧!現在景氣差、員工還不會(不敢)貿然離職;公司趁著這時把漏洞補起來,該出手的就出手、該轉讓的就轉讓,剩下的按照20/80法則去蕪存菁。免得到時候景氣回升了,員工流動率高了,要人才卻反而找不到了。

芽蟲的兒時回憶~任天堂2 完

談到任天堂,除了紅白機之外,絕大多數的人都會想到GAME BOY,這同時也是史上最成功的攜帶式遊戲主機。雖然只是黑白畫面、而且卡夾容量只有2M,但都不能否認他全球市佔率超過8成的事實。
從紅白機到最新的Wii,從GameBoy到NDS,任天堂始終在走一條跟別人不一樣的路。
當別人努力研發出超精緻的史詩級冒險遊戲時、他卻推出適合闔家娛樂的小品遊戲。當市場是以畫面精緻、細膩為導向時,他硬是推出效能低劣、玩遊戲卻比做運動累的主機。
事實也一再證明了「大哥是對的」,許多認為Wii風潮撐不過一年的分析師,如今恨不得把說過的話吃回去,因為、今年底之前,Wii的銷售率即將超過PS3,這也讓任天堂重新成為龍頭大哥。
技術不如人時、就改變策略;市場反應差的時候,就創造市場,『能超越任天堂的公司只有任天堂』。那句話這並不是口號,事實上、也從未有人說過。但這卻是他們的信念,同時也是這家公司每個人深信不疑的事實。

有機會再談談CAPCOM這家有意思的公司。

2008年7月24日 星期四

芽蟲的兒時回憶~任天堂1

  任天堂中的「堂」,在日本的漢字中代表公司的意思。任天堂用中文來說就是「任天股份有限公司」...
  任天堂創立的時候是製作花牌(日本人喜愛的一種紙牌、類似撲克牌)的公司,後來在轉型期間曾經做過玩具、速食「飯」...等許多商品。雖然從今天的角度來看,這都是充滿市場性、而且獨具慧眼的想法;但當時有些成功、有些失敗,卻都沒有沒有讓它真正的崛起。
  直到推出了俗稱「紅白機」的主機之後,任天堂才算是真正的成為一家「龍頭」等級的公司。
在紅白機的那個年代、別說是NAMCO了,就連CAPCOM都只是個小公司而已,其他諸如Square、KONAMI、SNK...更是不值得一提。當時要在紅白機上開發遊戲,所要支付的權利金可是相當的驚人,這也讓任天堂一躍而成為電玩界的老大哥。而較少有人知道的則是~「紅白機」是由任天堂與SONY合作推出的,後來雙方不歡而散,這也促使SONY研發出PS系列來一雪前恥。
  從紅白機到超級任天堂,這近十年的時間可說是任天堂的黃金時代,老對手SEGA被壓著打不說,其他同期的產品可說是出一個死一個。這個市場一直到了PS推出之後,才有重大的改變......
  近年來任天堂雖然有些沒落,在Wii推出之前,許多人甚至覺得任天堂不行了。而市佔率也的確極低,但它卻是為一一家每年、每項商品都獲利的廠商。
(PS2後期與PS3&X Box的製造成本高於售價,可說是賣一台虧一台,完全是在賺銷售遊戲的權利金。)

2008年7月22日 星期二

寵物展中的商業策略

  前兩天在朋友們的拉扯之下,去參觀了一下今年的寵物展。與其他展覽的差別不大,舞台、Show Girl、以及發佈完的DM;唯一的差別是要小心地上的狗大便...
  不過呢、讓我頗有感觸的並不是寵物人口的增加、也不是主辦單位虐殺上萬隻的孔雀魚,而是兩家寵物攝影公司的商業風格。一家是特約商店遍佈大街小巷的攝#狗,另一家則是寵#巨星。(家裡有養狗、養貓、養兔子的應該都略有耳聞。)
  攝#狗的展覽規模頗小、但是採取免費與精兵的雙重策略,一是免費幫主人與寵物合照,製作成鑰匙圈;二是兩三個業務人員拿著名片,針對抱著中小型犬的「年輕」或「帶男朋友」的『女性同胞』遊說。寵#巨星則相對保守,按照其他展覽的一貫模式,大大的攤位、一堆座位、找工讀生到重要路口及入口處發DM。
  同性質的廠商採用不同的策略,間接的避免了惡性競爭;這本沒什麼好挑剔的,但有趣的是寵#巨星的DM發到後來竟然覺得傷本,不發了、改用展示的...這就讓我頗為愕然,更絕的是~原本有提供來店裡(不是展場)免費拍照三張、之後也取消了,理由竟是~有些人只是純粹來拍免費的...
  原本生意差不多的兩個店家,在一個策略改變後,人潮一上一下,競爭的差異也就出來了。
  一個商業策略的改變往往能影響一家公司日後的發展。雖然、對一個參展廠商而言,沒達到預期的目標為是什麼大不了的事情,但對日後的行銷、企畫與策劃卻帶來深遠的影響。特別是短時間之內便連續變動了數次目標、或是計畫,更會讓員工產生不信任感。若上述的事情多發生幾次的話,除了造成人員的疏離外,更可能從根本去動搖到一家公司。這也是許多知名企業即使方向或目標錯誤,仍堅持到最後的緣故。
  當然了,就算目標設錯、過程不順、導致要退場之時,仍有不少企業能趁此將虧損降至最低,甚至反虧為盈、創造出一番新局面。就近幾年來說,國內的味全與國外的IBM便是極佳的例子。
  號稱百年老店的味全遭到併購,雖然最終仍保不住自己的公司。但其間藉由反擊等名目拉抬股價,之後在大量拋售給買主、進而將利益最大化,可說是輸了面子卻贏了裡子的商人典範。
  電腦界的巨人IBM~在發現個人電腦市場逐漸無法獲利後,便策劃要將相關的部門拋售,轉而向老戰友「昇陽」一樣,僅留下獲利較高的SERVER相關部門。但這部門的切割與拋售卻不是簡單的事情,經過長時間的策劃後、IBM順利將PC、NB等部門以驚人的價錢賣給聯想,爾後又將硬碟技術轉移給HITACH。至於許多賣不掉的軟體技術,竟也毫不留戀的半買半相送給其他相關公司,受惠的蒙恬公司便是一例。

2008年7月17日 星期四

資訊產業

  網路產業與唱片業者乍看之下是兩個截然不同的行業,但仔細比較一下卻又會發現許多驚人的相似。
  90年代是唱片業的全盛時期,也是由盛轉衰的時代;網路產業亦然。
  在全盛時期有數十個知名的入口網站,現在你還記得的可能不超過十個;同樣的、唱片界曾經有近百家經紀公司,現在主要只剩下八大。
  靠著科技的普及,有許多歌手創下百萬張的銷售記錄,為公司賺進千萬;同樣靠著科技,有許多網站創下單日百萬的點擊數,為公司賺進千萬。
  ......
  到了今日,兩者同樣都無法靠本業賺錢。
  舉個例子~
  大英百科全書是最專業的百科全書,這是無庸置疑的;但大英百科的付費網站卻是全球失敗的典範。
  以往唱片業以十五萬張為一白金,但今日能賣到五萬張就很了不起了。許多歌手不靠代言和廣告,年虧損百萬也不是問題。

  不論你是入口網站、專業網站、還是BLOG,都只能靠廣告賺錢。
  不論你是天王天后、歌星歌神、還是比賽冠軍,也只能靠廣告賺錢。
  事實就是如此,科技來自於人性。但它不止改變生活,更多時候是徹底改變了一個行業的生態。

2008年7月11日 星期五

投身資訊產業-6

鴻海旗下全球最大手機代工廠富士康,遭大陸競爭對手一口氣挖角四百名幹部...
  這一則新聞可以看出大陸人是相當趕「衝」的,畢竟、敢和鴻海硬碰硬的公司不多,而郭董在大陸的政商關係又好得不得了。
  其實、大陸人為了錢「沒什麼不敢做的」,挖角、抄襲,早已經是司空見慣的事情。如果勢力不夠大、關係不夠好的,很多人更是直接埋骨異鄉,一了百了。相較之下、台灣人就明顯缺乏了這股土匪般的狠勁。乍看之下、大陸這幾年突飛猛進、實力大增,其實隱藏了很多危險因子在裡頭,其中一個就是中階的管理人才不足。
  從文革過後、逐步開放、到現在的向資本主義低頭,相對於台灣來說、大陸的發展時間可以說是相當短暫的,短暫到他培養不出人才。大陸的富豪相當多固然是事實,但那些富豪若是換了個發展背景,現在充其量是個憤青而已,連小開都談不上。大陸的成功者、其方式絕大多數只有兩條,一是靠關係、官商勾結;一則時勢造英雄、站對了位置。
  按照資本主以的方式來推論,要成功的培育出中階管理人才,至少需要30~40年的時間,壓縮起來也需要近20年才能培育一代。而大陸從開放到現在也不過20年的時間,原本三、四十歲的的主管搭上順風車,紛紛獨立成了老闆,哪來的中階人才呢?既然沒有人才,那就從別的公司挖。於是乎、陸商向台商挖角的事情便三天兩頭上演,只是一口氣挖了近400人,這麼大規模的事情還滿罕見的就是了。

不論是挖角或是抄襲,對大陸人來說早已司空見慣,但這也同時埋下了另一顆未爆彈,有空下次再談。

2008年7月7日 星期一

投身資訊產業~5

延續之前的探討,提出一個簡單的問題給大家想想:
如果、如果網路的速度再提升一倍,對於現在的資訊結構會有和影響?網路的速度再提升五倍、十倍,又會有什麼影響呢?
理所當然的,唱片業、電影業、DVD零售、出租...等,和多媒體相關的全部都會受到波及。之前曾有人說過,如果網路的速度再提升下去的話,台灣的唱片業就要完蛋了。這種想法其實有些庸人自擾,台灣的CD賣得貴是大家都知道的事情,這幾年來、會買的還是會買,聽MP3的依舊會聽MP3,產業並沒有太大的改變。再說了、日本的ADSL可是45M/15M,你有看到日本偶像燒碳自殺嗎??
如果、「光世代」真的給他普及下去,真正會受到影響的會是作業系統。
大部分有玩電腦的都知道,日本、韓國的網路比台灣快N倍。但是你一定不知道,韓國為了提升辦事效率,將文書、專案、行事曆.....全部e化,同步到網路上。日本人更直接,利用GOOGLE的免費功能,直接在瀏覽器上編輯文件。
這樣一來、在全球的任何地方,只要你能上網,就能夠任意的處理工作。不需要帶著隨身碟跑來跑去,也不必擔心語言、系統介面不合。
這樣一來、你幹嘛買付費的WORD、EXCEL......甚至、你只需要一個瀏覽器而已;那一台大螢幕的eeePC便完全滿足絕大多數人的需要了。
這樣一來、付費軟體慢慢成為歷史(如同線上遊戲的趨勢一般),與生活結合的廣告取代了付費機制。
這樣一來......你準備好面對下一個世代了嗎?

(PS.個人因素、我十分討厭「黑」net,所以絕對不是在幫他打廣告)

2008年7月3日 星期四

投身資訊產業~4

很多人或許對我昨天留下「掌握下一個科技時代,先從科幻小書著手」這一段,感到相當好笑、甚至覺得我在胡鬧,不以為然...
其實各位沒有想過,在三十多年前、你告訴任何一個人「以後上班的時候每個人前面都有台電視機」,絕對會被人當白癡。在二十多年前、你高喊「網路的時代來臨了,全世界是平面的」,一樣被人當瘋子。十幾年前、你告訴其他人「微軟走即將下坡了,作業系統將不再重要」,搞不好會被人罵個半死...可是、現實就是如此,網路縮短了距離、電腦比電視還要普及,而微軟的黃金時代亦不復存在。
離題遠了點,話說回來,法國科幻小說之父Jules Verne在19世紀寫過的許多小說、至今反倒成了預言(著作:海底兩萬里)。2001太空漫遊問世的時候、人類尚未登陸過月球。其他諸如「I, Robot」中所提到的機器人三原則,現在反倒成了設計人工智能的準則....
將從未發生的事情、以科學的論點將其實現,這就是科幻小說。將這些論點化為現實,則是科技不斷努力的結果。也可以說、科幻小說家們創造了一個願景,而科學家們則將其實現。

將可能發生、而且可能很快發生的事項列舉幾項,提供各位參考
⊙十年之內、電腦將永遠消失,取而代之的是有多種功能的電視、微波爐、冰箱、還有「鏡子」。
⊙十年之內、作業系統將不再需要,因為絕大多數的功能都被免費的網路功能給取代。
⊙微型機器人的出現,使得絕大多數(包含癌症)的疾病得到治療。
其他的若有人有興趣以後再說~~

2008年7月2日 星期三

投身資訊產業~3

接續昨天的話題,當電腦的演進超過人們所需要的範圍之後,升級便不再是那麼重要。以往總是標榜著「我的處理速度XXXXMHz」「我的3D效能XX分」....的廠商只好紛紛尋找出路。
ASUS的eeePC便是一例,處理器「慢」,記憶體、硬碟容量「小」,螢幕畫面「更小」,但是卻帶來全球性的衝擊。
如果以十年為一個單位,80年代是硬體的時代,90年代是軟體(系統)的時代,現在則處於網路的時代。那麼下一個時代呢?又將是個什麼時代??
有些人認為是分享(P2P)的時代、有些人認為是免費(FREE)的時代,我個人則認為是創新、創意的時代。
網路速度的提升大幅改變了資訊世界,分享的概念則顛覆了以往軟體的經營模式。那麼、在下一個時代交接的今日,又該選擇些什麼、做些什麼呢?
不妨先從科幻小說著手!

投身資訊產業~2

這一篇是7月一日所發

接續之前的話題,網路世界瞬息萬變、資訊發展一日千里。雖然以上的言論都沒錯,但是、我們可以從另一個角度來看待這件事情。
從相信大家都很熟識的地方來看~摩爾定律~
『每一年半的時間,晶片的速度會快上一倍、體積會小上一倍、價格會降一倍、容量會大一倍.....』
從90年代起、資訊產業無不按照摩爾定律的模式發展,舉個例子來說:P4 2.0的CPU為何會停產??當初問世的時候、一個CPU可能值10000元,一年半後剩5000、再一年半剩2500,這是差不多的價格。但是再過一年半之後呢?1250再!過一年半剩750...連成本都不夠了。沒錯、超過一定時間之後,出售的價格會低於成本,這就是晶片廠商為何不斷推出新產品的原因。而電腦業界理常用的「產品週期三年」也是由此推出。為了要讓消費者有動力購買新電腦,軟體廠商也只好配合、不斷的推陳出新,這也是WIntel帝國當初結盟的主因。
如同資訊魔咒一般的摩爾定律也有破滅的一天,那就是物理限制。晶片越做越小、熱量與電壓卻越來越大,導致散熱越來越難...若不是INTEL宣布了一項新的技術、摩爾定律很可能如同北極的冰層一樣,在今年就被打破。當廠商意識到這一天時,便不再以效能為導向、而是朝更多元化的方面發展,AMD的近期公司走向便是一例。
當廠商不再以更高速的效能為導向時,市場指標又在何處呢?我們下次在說。

2008年7月1日 星期二

投身資訊產業~1

之前曾說過電腦發展至今經歷了許多的時期,也曾提到一項新的技術是無法保證獲利率的概念...
事實上,若是有意投資資訊產業的朋友,要注意的不是技術的獨佔性或是專利...等等,而是前瞻性。
現在若是再提到威盛這家公司,許多人大概會不以為然的搖搖頭,也許會有些人讚嘆它敢與INTEL對槓的勇氣。不論當時或現在的情況如何、VIA是台灣唯一一家敢研發CPU的公司,如今有了HP的護航、前景更是大為看好。
YAHOO、維基、無名小站.....還有一些記不起名字的知名網站,在成立之初都是憑著一半個人興趣、一半誤打誤撞的狀態,進而成為數一數二的國際大站。(無名小站在被大陸封鎖之前,Google排名曾經到達7)
微軟的巨頭~比爾蓋茲看不準網路生態、屢屢犯錯;許多國際間知名的經理人看不準網路生態、不願去碰。要如何在瞬息萬變的網路時代裡頭獲利~下次在說。

2008年6月25日 星期三

個人電腦的三個時期

從IBM 自1981年推出第一台IBM PC到現在,已經過了27個年頭,這段時間經歷過個人電腦普及、而後家電化,網路興起、而後泡沫化.....這將近三十年的時間大致可分為三個時期~
自1980年代一直到1990年代中期,可以說是IBM的全盛時期。其間各個硬體廠商百家爭鳴,而IBM卻始終居於霸主的地位,直到WIntel帝國的出現。
(WIntel=Windows + Intel、這兩家策略聯盟的縮寫^o^)
從1990年代中期到04~05年左右,是WIntel帝國合縱連橫,而後沒落的時代。眾所皆知的是~微軟當初靠著IBM授權銷售MS DOS而起家,而IBM的PC DOS最後反而不敵、沒落。Intel亦是拜IBM PC的開放式規格所賜、才有今日的地位。
IBM公司在個人電腦市場的虧損逐年擴大,迫使其最後退出市場,宣告IBM時期的正式結束。(IBM這一著斧底抽薪之際相當漂亮,有機會在和各位解說。)
2002、03年之後,AMD逐漸成為與Intel相抗衡的霸主,而微軟的作業系統亦逐漸轉盈為虧,這聯盟帝國可說是日薄西山、岌岌可危。壓垮這帝國的最後一根稻草則是:微軟唯一賺錢的遊戲部門,決定採用AMD的處理器這一事件。
在WIntel帝國影響力降低之後,來臨的則是Google、維基、Linux這一類免費軟體的時代。Google推出許多免費的服務,包含線上Word、Excel、Power Point...。維基百科的崛起則正式將網路與免費知識連結在一起,當然、他的影響不只如此,在此則不加詳述。
GOOGLE、維基百科這些公司、網站的崛起,象徵了一件事情,一件重要的事情。
從此之後~創新才是唯一的路,任何抱持著傳統、靠著部分技術領先對手的公司,都會被時代給淘汰。
附帶一題,在資訊產業中,專利、著作權這類東西甚至無法保障一家公司能賺錢超過一年。這也是美國投資之神巴菲特不願意碰資訊產業的原因。

下次談談GOOGLE,有機會跟各位討論任天堂的傳奇故事~

2008年6月13日 星期五

木桶理論

木桶理論:
一個由許多塊長短不同木板所箍成的木桶,決定能裝多少水的不是最長的那塊木板,而是取決於最短的那塊木板。所以、要想提高木桶的容量,不是增加最長的那塊木板的長度,而是要加長最短的那塊木板。

儘管木桶理論簡單易懂,但仍有不少人提出一些反證,或所謂的「新」木桶理論,著實讓人莞爾。舉個歷來說,木桶的底部有沒有破洞啦!木板的材質啦.....這些都與水容量有關。雖然依照現實生活而言,這些都是變數之一,但是、針對這些譬喻性質的理論而言,其實是廢話連篇。
你總不希望看到一個「在水的密度為XXX,溫濕度為XXX,而木板結構為XXX.....的情況之下,拿木桶去裝水...」這樣充滿數學家風格的理論吧!?

有其更甚者,擔心企業為了彌補短處而耗費太多資源,進而提出了反木桶理論...。其實,理論只是理論,真正造成影響的,依舊是思考、詮釋以及運用的人。
如同之前有位成功人士說過,若是要成功、就得要發現自己的缺點並且超越它...。在之後的數年時間當中,有無數的人將其奉為圭臬,每日三省吾身,但到了今日,能有一番成就的依舊少之又少。
直到另一位成功人士提出了不同的見解,若是想要成功,那必須要發現自己的短處、以及長處;與其花時間在克服自己的短處,倒不如多花些時間在強化自己的長處。
這一番言論頓時人不少人茅塞頓開,是啊!長處都發揮不了,那要如何顧及短處呢?
但伴隨而來的疑惑卻深植在心中,我到底是要克服缺點呢?還是強化自身的優點呢?

若是真的為了昨日的問題而煩惱,也就是有認真想過『強化自身的優點 or 或者克服自身的缺點』這個問題的人~
其實是陷入了另一個牛角尖之中了。

每一個成功人士都有他自己的一套成功哲學,而不論是收錄在天下、遠見或是商週上的成功者,更是該行中頂尖中的頂尖人士。
你既然沒有和他相同的時空背景,也沒有同樣的能力,那麼、別人的成功模式僅能做為參考而已。
如果,僅是如果啦!想要成為像是郭董或是王董之類的成功企業家,那請從現在開始鞭策自己,突破每一個難關,克服自身的缺點。如此努力個三、五十年的時間,或許也能和他擁有同等的身家......
若沒有如此的雄心壯志,只想做個小康之家,那麼、不妨多多把握自身的優勢,朝自己的夢想前進。用較為迂迴的模式前進,或許無法大富大貴,但依然可以過個精彩豐富的人生。

別忘了、木桶理論的重點是告訴你「注意自己的缺點,別讓缺點拖垮了自己」。

2008年6月10日 星期二

淺談墨非定律

墨非定律~也可以翻譯為莫非定律、摩菲定理、梅菲定律....
是幾個搞飛機的傢伙在閒聊的時候,一個叫墨非的閒人無意間說出的一句話。
這個理論可以說影響了整個資訊產業的設計、規劃、流程....等等,內容卻非常的簡單~
『一件事情,若是它有出錯的可能性,那它就一定會出錯』
雖然只是簡簡單單的一句話,卻衍生出了許多相關的應用。就各位相關的領域舉個簡單的例子~保固期
『保固期』其實是個相當簡單的想法,架構在「產品一定會壞」的概念上(雖然是真的常出問題)。因為會壞、所以要修,因此、所有的產品生產者都卯足全力的建立「完善的維修機制」、「當日完修」、「30分鐘快修」之類『亡羊補牢』的部門,而消費者也依此判斷產品的好壞。

注意!詭調來了~
當一家生產商的維修單位越完善、越多人去光顧,這同時表示它的產品很差、常出問題。
可是呢、人們卻覺得「擁有眾多維修據點」的廠商,品質才有保證。(保證會壞嗎?)
那麼、究竟是善後服務好的廠商,他推出的商品好呢?還是善後服務不好的廠商,他推出的商品好呢?
有興趣的人請自己想想看吧!

不要教豬唱歌,除了牠學不會之外,還會惹得一肚子氣。
如果有花個30秒思考上述的問題,你一定覺得頭昏腦脹、一肚子大便。沒錯、這印證了美國的俗諺「如果你說不贏對手,那就用莫非定律把他搞昏」。

所謂的「莫非定律」就是一種完全悲觀的思考邏輯。但是呢、這個定律除了讓人想跳淡水河之外,還有許多實用性~
舉例來說,現在軟碟、光碟機的設計中,只有一種放置的方式,就是為了避免使用者出錯而設計的。(還是有人弄錯就是了^^)
而電腦上的『防呆』設計,也是順應莫非定律而生的概念。將規格單一化,進而避免使用者出錯,這正是資訊業界不斷努力的目標。
對於管理者來說,熟知「莫非定律」便顯得更加重要。不論多麼周詳的計畫,一旦實行了之後就會錯誤百出。
所以、所謂的團隊默契,便是在不斷的錯誤之中,彼此相互支持、互補而產生的。

電話總在你上廁所的時候打來,而電鈴總在你洗澡到一半時響起。
有興趣的翻翻新聞,捷運的電扶梯常出意外的位置是好好站著的右半邊,而非加速行走的左半邊。
意外~總在意想不到的時候出現,所以才叫意外。